#+TITLE: Projekt Gry "Wschód" * Świat gry ** Historia i czas Wschód. Od początku 2027 do sierpnia. Lubelską jeżdżą namiętnie pojazdy wojskowe transportujące czołgi, haubice, i gigantyczne anteny. Na deptaku w Chełmie chodzą amerykańscy żołnierze w kamuflażu. Polaka rzadko idzie spotkać; powiat chełmski w dużej mierze wysiedlony, ludzie uciekli od wojny. Huk dział i murmur samolotów i bezzałogowych dronów autonomicznych słychać w zabitych dechami wiochach pow. chełmskiego. Amerykańcy bardzo cenią sobie lokalną twórczość bimbrowników i kłusowników. Nielegalne wymiany broni i zasobów za magiczne wywary 96 volt. Szpital w Chełmie przerobiony na szpital wojskowy; oddział psychiatryczny spowrotem na koszary. Ci, co zostali, albo są polskimi wojskowymi, albo pomagają w trudach wojennych pracując w szpitalach, magazynach, nowo powstałych fabrykach wojennych. Telefony mają teraz taki pipsztyk, że można do nich powiedzieć "Powiedz mi żart", i telefon opowiada żart. Powiat rządzi się innymi zasadami. Policja prawie że nie istnieje, ledwo co utrzymuje prawo, ale ludzie wcale go nie łamią. Pomoc wzajemna powszednieje. Podziemie nielegalnego handlu rozwija się. Spustoszałe domy nowobogackich rezydentów stoją z gnijącymi fundamentami. Leśnictwo i nadleśnictwo przestało efektywnie funkcjonować; wojsko poniekąd pomaga, ale dzikość wraca do powiatu. Buch. Epicentrum: amerykańskie koszary wojskowe w Chełmie. Rosyjskie MPB zrzuciły kilka głowic i kilkanaście dipoli; tarcze antyrakietowe nie pomogły. MAD na skalę światową. W Siedliszczu, patrząc na wschód, widać obrzydliwie duży i jasny grzyb termojądrowy. Stary statystyk podaje, że 15 % ludności gminy, zwłaszcza w starszych przedziałach wiekowych, jest ślepe. Poparzenia drugiego i trzeciego stopnia na starych chłopach co akurat jechali trzydziestką po polu. Drony --- skonfundowane, bez siatki komunikacyjnej i centrali --- lecą w stronę gminy, kręcą się trochę nad polami, i spadają na pola. Napromieniowani rolnicy zbierają je, podczepiając ich baterie do sprzętów RTV i AGD. Stary statystyk szacuje, że w gminie przeżyło jedynie sto czy dwieście mieszkańców. Nowa moda: tryb łowiecko-zbieracki. Kłusownictwo, zbieranie grzybów, próby polowań. Dzika natura wraca do gminy, ilość dziczyzny na poziomie Paleolitycznym. Zbiornik im. Edwarda Wojtasa centrum nowej społeczności gminnej. Rybołówstwo, próby agrokultury. Slumsy majdańskie, skonstruowane ze starych PGR-owskich plandek i leszczyny, wyglądają naprawdę imponująco. Samo Siedliszcze jest puste jak zawsze. W centrum została jedynie stara babka, znająca się na układzie kostnym człowieka, ziołach, i ogólnym znachorstwie. Jest w tajemniczym kontakcie z bandami leśnymi operującymi w lasach obok Bezku i na Janowicy. Szałasy z gałęzi świerkowych i niebieskich plandek, łachmany, oraz niezmierna wiedza o lokalnej florze i faunie charakteryzuje leitmotif bandy. ** Mechanika gry *** Ekonomia pogłoski Rozmowy i handle z postaciami uzależnione są od tego, jaką famę ma gracz, z kim się zna, komu podpadł, a komu się przylizał. Różne grupy i postacie mają różne sposoby rozumienia tego, i sieć jest bardzo skomplikowana, więc gracz musi uważać, czy jak pomoże temu, to nie podpadnie tamtemu; jak nie zrobi tego, to podpanie temu, a pomoże tamtemu, itp. *** Rozmowy z NPC Każdy NPC ma swój sposób rozumienia świata, analizowania sytuacji, itp. Tym samym gracz musi być bardzo uważny i naprawdę zrzozumieć przekonania jakiejś postaci, jeśli chce jej pomóc --- lub się jej sprzeciwić. Np., stary statystyk jest stricte empriyczny, rozumie świat jako liczby i relacje między liczbami. Stara babka jest enigmatycznym bytem, który rozumie świat jako mieszankę ludowej wiedzy, anarchoprymitywistycznej ideologii, itp. *** Ciało, obrażenia, stany Nie istnieje HP; zamiast tego, stan ciała jest opisywany symptomatycznie: "brzydko wyglądające rany otwarte", "mdłości (3 dni)", "słuch utracony po wybuchu". Stany ciała i symptomy zazwyczaj wpływają na wewnętrzny licznik szczęścia. Jak jesteśmy głusi i mamy mdłości, jesteśmy nieszczęśliwi; a więc, nie możemy robić różnych rzeczy bo nie mamy ochoty. Kontrą do tego jest statystyka woli mocy, którą zdobywamy poprzez interakcje z NPC i decyzjami które promują samostanowienie. Taka determinacja pozwala na działanie /mimo/ tego, że jesteśmy nieszczęśliwi, mamy połamaną nogę, *** Cechy i "statystki" postaci Gracz kilka "zacznij grę", i nie może nic ze swoją postacią zrobić. Nie ma ona płci, głosu, niczego. Jedynie losową garstkę cech (niekoniecznie podzielonych na pozytywne i negatywne, ale mających i pozytywy, i negatywy). | Cecha | Pozytywy | Negatywy | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | technik informatyk | zna się na komputerach i telefonach | ludzie uważają go za dziwnego | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | intuicja botaniczna | może mniej więcej stwierdzić | nie wiem | | | czy coś jest jadalne, czy nie | | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | złota rączka | potrafi dobrze naprawiać różnorakie | nieufność otoczenia | | | przedmioty | | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | nawyk palacza | dużo NPC go lubi, "swój chłop", | częściej ma zadyszkę | | | czuje mniej lęku | | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | przeszywające spojrzenie | jest bardziej spotrzegawczy | ludzie się go boją | | | w rozmowach i stanach afektywnych | | | | innych postaci | | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | głos, co łamie ciszę | pogłoski szybciej się roznoszą | nieśmiali NPC się go boją | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | pijany chirurg | niezwykle zwinne palce i precyzja | jak nie jest, to traci dużo | | | ale tylko jak jest najebany | swojej zwinności | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | schizoduch PGR-u | czasami graczowi objawia się | inni myślą, że jest obłąkany | | | duch PGR-u, podpowiadający o różnych | | | | rzeczach związanych z osiągnięciem | | | | większego szczęścia | | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | schizocień za plecami | czasami graczowi objawia się cień, | inni myślą, że jest obłąkany | | | który podpowiada o różnych rzeczach | | | | związanych z osiągnięciem większej | | | | woli | | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | oczy prababki | świetna widoczność w nocy | słabsza widoczność w dzień | |--------------------------+--------------------------------------+-------------------------------| | | | | *** Czas w grze Nie ma godzin, minut, ani sekund. Takie dane nie są udostępniane graczowi. Wszystko zależy od tego, co widzi i słyszy. Gra kusi gracza zegarkami porozrzucanymi w niektórych miejscach, ale każdy z nich jest popsuty. *** Fizyczny świat Nie ma żadnej mapy w grze. Gracz musi poradzić sobie znakami drogowymi, specyficznymi drzewami, domami, wieżami, itp. W orientacji pomaga zoptymalizowany silnik, więc dystans renderowania jest wielki. *** Mapa afektywna Żeby gracz nie pogubił się we wszystkich relacjach w grze, relacje między postaciami są pokazywane na "mapie afektywnej" jako pewna sieć z postaciami i ich połączeniami. *** Przedmioty **** Flora Żadna roślina, jarzyna, warzywo, czy jagoda nie ma żadnej przypisanej nazwy. Są tylko domyślne nazwy typu "nieznane warzywo". Gracz może zmieniać nazwy przedmiotów na podstawie tego, jakie mają na niego efekty, czy na podstawie tego, co dowie się od innych osób.